El nuevo gravamen del 8 por ciento a los videojuegos “violentos” se aprobó en el Senado y afecta a 76 millones de jugadores activos y un mercado de 2, 300 millones de dólares en México, el más grande en América Latina
Cada ronda de Fortnite o Halo llegará con un “impuesto sorpresa” del 8 por ciento, como si de pronto se cobrara cada partida entre amigos, cada tarde de jóvenes frente a la consola o cada sesión familiar. El gobierno federal lo presenta como una estrategia contra la violencia en México, pero el cálculo económico revela una bolsa conveniente.
El sector es ya un gigante económico en el país que genera más de 2 mil 300 millones de dólares anuales y suma 76 millones de jugadores activos, según el Reporte Especial “Estado del Gaming en México” del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) para el primer semestre de 2025. Además, México lidera América Latina y ocupa el décimo puesto mundial, con potencial para convertirse en referente global. El gravamen que encarece el ocio digital plantea un discurso que refuerza el poder del gobierno para delimitar qué es violento y qué no, lanzó la diputada de Movimiento Ciudadano Iraís Reyes.
Mercado
El lEPS a los videojuegos que aprobó el senado determina la enajenación que se efectúe al público en general de videojuegos con contenido violento, extremo o para adulto, no apto para personas menores de 18 años, en formato físico y los servicios digitales que se proporcionen en territorio nacional que permitan el acceso o descarga a dichos videojuegos, proporcionados por residentes en el extranjero sin establecimiento en México y por residentes en el país.
¿Pero quiénes y cómo impactaría más? De acuerdo con el “Reporte Especial: Estado del Gaming en México” del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), la mayoría, un 85 por ciento juega con el celular en mano, se la pasa con versiones gratuitas como Fortnite, donde las compras opcionales de skins o pases de batalla son solo un extra que pocos tocan. Ese impuesto no les pega directo porque apunta a la venta inicial, no a las moneditas dentro del juego.
Usos
En el mundo de las consolas, donde el 52 por ciento de los jugadores se la pasa con mandos, el 45 por cuento prefiere juegos digitales pagados y otro 42 por ciento va por los clásicos discos. Ahí sí impactará ya que un juego de 60 dólares podría saltar a 64.80, y con millones dudando las compras, el crecimiento del mercado mexicano podría frenarse.
Los más afectados son los jóvenes de entre 18 y 34 años, que suman más de la mitad de los gamers y adoran sus Xbox, PlayStation o Nintendo Switch. Estos jóvenes, también sueñan con ser estrellas de esports o streamers, en un país donde el gaming es casi una profesión, genera videos en Youtube, Facebook, Tik Tok, dejando más dinero por vías alternas. El 8 por ciento extra podría hacerlos pensar dos veces antes de comprar su dosis de acción por su cuenta o la de sus padres.
La incidencia de la violencia alarmante que enfrenta el país poco corresponde al llamado “efecto gamer”. Hasta octubre de 2025, el 63 por ciento de la población, y el 68 por ciento de las mujeres, dijo vivir con miedo en su ciudad, sin embargo, es la bandera con la que se justifica el incremento de impuestos sobre los videojuegos.
Realidad violenta
Las cifras oficiales del Secretariado Ejecutivo de Seguridad y Protección Ciudadana al 30 de septiembre reflejan además un panorama preocupante en la realidad, con 18 mil 920 víctimas de homicidio doloso y feminicidio; 21 mil 778 víctimas de delitos contra la libertad personal; 8 mil 585 casos de extorsión, un aumento del 5 por ciento; 61 mil 713 investigaciones por agresiones sexuales; y 208 mil 398 denuncias por violencia familiar y de género.
“Los videojuegos, más que ser generadores de violencia, promueven colaboración, creatividad, y para muchos de ellos ha sido un hobby, una distracción, algo que les ha permitido alcanzar la felicidad”, defendió en entrevista Iraís Reyes, diputada federal de Movimiento Ciudadano.
Su discurso en el pleno se volvió tendencia en redes sociales, y desde entonces el grupo de jugadores, también llamados gamers, ha impulsado la defensa contra estos impuestos.
Gobierno decide
En entrevista para El Debate, la diputada destacó que ha recibido mensajes de jugadores que le cuentan cómo los videojuegos les ayudaron a superar problemas de depresión y ansiedad, al encontrar una comunidad donde pudieron hacer amigos y desafiarse para mejorar sus habilidades.
“Me parece un absurdo que la estrategia de seguridad del gobierno ponga a los videojuegos como parte de las medidas para reducir los índices de violencia, cuando nosotros sabemos que en los videojuegos la gente no se entrena para ser sicarios o delincuentes, sino más bien son espacios de colaboración y de desarrollo personal”, señaló.
La legisladora de Movimiento Ciudadano expuso que ponerle un impuesto a los videojuegos, argumentando que promueven la violencia, es un absurdo que debe preocupar muchísimo.
“Es el gobierno definiendo qué es violento y qué no es violento. Eso le da entrada a que el poder sea más autoritario y que en un futuro no solamente se esté hablando del gobierno interviniendo en los videojuegos a través de un impuesto, sino que lo haga en otras formas de entretenimiento o cultura”, lanzó.
Violencias
Iraís Reyes añadió que hay causas de la violencia que se deben atender, como es la desigualdad, la falta de oportunidades, la impunidad, la falta de justicia y en eso es en lo que el gobierno debería estar pensando, no en tratar de generar una medida prohibicionista que se disfraza de política fiscal.
En entrevista para El Debate, la diputada añadió que querer poner un gravamen a las personas que deciden quedarse en su casa a pasar su tiempo de manera sana no tiene sentido y consideró que la verdadera agresión viene de un gobierno incapaz de resolver el problema de seguridad pública que se tiene en el país.
La legisladora rememoró como muy pocos diputados de Morena quisieron justificar este impuesto, señalando que debía gravarse la violencia que venía de las pantallas; sin embargo, dijo que eso es todavía peor, porque quedan frentes como series, podcasts, películas o documentales que pueden tener alguna escena que el gobierno clasifique como violencia.
En contra
Como parte de la movilización digital contra la propuesta de gravar con nuevos impuestos a los videojuegos, surgió la iniciativa quienmerepresenta.com.mx, una plataforma creada por los desarrolladores Alex y Nantoo (@alxcvj y @hnantoo). El sitio permitía a los usuarios identificar a sus senadores y enviarles mensajes directos para pedirles que votaran en contra de la medida. La campaña buscaba enfatizar que gravar el entretenimiento digital no contribuye a reducir la violencia, sino que afecta a una de las industrias creativas de mayor crecimiento en el país.
Control
El Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) del 8 por ciento a los videojuegos considerados “violentos” se incluyó en el apartado de impuestos saludables del Paquete Económico 2026., que también se aprobó.
Para el diputado federal Mario Zamora, la medida se mueve bajo un discurso de control. Indicó que el grupo de jóvenes que usan y compran videojuegos deberá considerar su voto por Morena.
Zamora destacó que estos impuestos saludables no solo afectan momentos recreativos, sino lo que el mexicano hace cada semana. “Hasta dónde el gobierno se tiene que meter en tu vida privada, hasta dónde, porque ellos te van a decir si está bien o está mal que te tomes una cerveza esa es decisión tuya tú sabrás para eso eres mayor de edad, para eso tú decides tu vida y yo no estoy a favor ni en contra pero no estoy a favor de que un funcionario, que alguien del gobierno me diga si me puedo tomar unas cervezas o no”, señaló.
El diputado calificó la medida no solo de autoritario, sino de abusivo, al tocar directamente lo que el mexicano consume. Indicó que lo que buscan es dinero, porque si quisieran ayudar a la salud, podrían quitarle el IVA al agua embotellada; así sería más barata y accesible, y la gente podría decidir consumirla más en esa presentación.
¿Cómo definir qué es violento?, el dilema
José Ángel Garfias Frías, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM y especialista en videojuegos e industrias creativas, advierte que el nuevo impuesto carece de sustento científico y podría reforzar prejuicios más que combatir la violencia.
“Desde los años noventa existen clasificaciones internacionales sobre el contenido de los videojuegos. Tras la polémica por Mortal Kombat, surgió en Estados Unidos la Entertainment Software Rating Board (ESRB), que distingue entre categorías E (para todos), T (adolescentes), M (adultos) y AO (solo adultos). México ya adoptó un sistema similar, homologado con las clasificaciones del cine: A, B, C y D”, explicó el académico.
Para Garfias Frías, pretender que el Estado mexicano revise y clasifique caso por caso es una fantasía burocrática. “Dudo mucho que alguien juegue más de cien horas de Grand Theft Auto para determinar su nivel de violencia. En la práctica, replicarán lo que ya marca la ESRB”, ironiza.
El verdadero dilema, indicó, será definir legalmente qué se considera violento. “El criterio es cultural. En Alemania hay mayor restricción al uso de armas; en Japón, la sensibilidad se enfoca en otros temas. ¿Qué significa violencia en el contexto mexicano?, cuestionó.


